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创梦天地CEO陈湘宇:始于游戏,不止游戏

POST TIME:2019-05-23 11:32 READ

深圳商报2019年5月20日讯 (记者吴吉)“懦夫从不启程,弱者躺于路中,只剩我们前行,一步都不能停。”2018年12月,乐逗游戏母公司创梦天地正式在港交所上市。当时,深圳市创梦天地科技CEO陈湘宇在致辞中引用了这句菲尔·奈特的名言,用以纪念,更为了自勉。

今年3月底,创梦天地上市后的首个业绩报告公布。年报显示,创梦天地2018年全年总收入达23.6亿元,同比增长34.1%,平均月付费用户从2017年的600万增长至2018年的670万。日前,在接受《深圳商报》采访时,陈湘宇表示,创梦天地幸运地踩中了最重要的时代节点,在创业的路上,创梦天地“一步都不能停”。

“最开始,我们只有一个idea”

创梦天地2011年2月成立,陈湘宇回忆说,“那时候还没有《阴阳师》和《王者荣耀》,腾讯和网易等游戏公司的主力游戏依然在PC端”,创梦天地抓准了机会占据市场;在得到第一笔天使投资的时候,创梦天地刚刚起步,用陈湘宇的话说,“当时我们只有一个idea”;拿下第一款游戏水果忍者的代理权时,包括腾讯在内的国内多家公司都是竞争者,而创梦天地仅是一家十几人规模的初创公司……然而,一步步,创梦天地都奇迹般地“踩准了点”。是幸运之神对他们特别眷顾吗?“我觉得如果说真有什么‘秘诀’的话,那就是坚持。某个时刻如果成为‘最后一刻’,往往就是因为不坚持。我觉得把当下的事情做得极致,才是最重要的。”陈湘宇说。

2014年,创梦天地成立3年6个月就在纳斯达克上市,那是创梦天地的高光时刻。创梦天地成为最年轻的纳斯达克上市公司,而陈湘宇也成为最年轻的纳斯达克上市公司创始人。不过2016年,完成私有化交割后,创梦天地从纳斯达克退市。陈湘宇表示,从纳斯达克退市是创梦天地洗牌的一个过程——换掉了股东系统;业务扩展到了游戏、广告、增值三块业务;重新优化人才结构,引入了很多合伙人。所以,才有了创梦天地的“华丽转身”,才有了2018年底的港交所上市和漂亮的成绩单。

打造爆款,没有规律可循

作为游戏公司,持续打造爆款,是一种能力的体现,更是一种必要的生存能力。

创梦天地至今已发行多款国民级手游,包括水果忍者、神庙逃亡2、地铁跑酷、纪念碑谷、梦幻花园等。水果忍者被称为“为触屏而生的游戏”,至今仍是各大游戏排行榜上的宠儿;神庙逃亡2位居苹果商店十年最热门游戏Top10;2018年2月,梦幻花园月活已超过1300万……“对于一个公司来说,打造爆款没有确定性可遵循,将来这个行业越来越成熟之后,用户结构越来越细分之后,一个爆款不可能吃掉所有用户,更多的是从细分领域形成爆款。”陈湘宇说,与其盲目追求“爆款”,不如把目光锁定在“创新”。

始于游戏不止游戏

过去很长一段时间,外界对创梦天地的认知是一家游戏公司。现在,这种认知显然过时了。陈湘宇表示,创梦天地的业务线条开始向外延伸,一个是沿游戏产业链向上下游纵向延伸,一个是向漫画、IP开发、线下体验等多维度扩展。在谈到创梦天地的未来时,陈湘宇用到了“裂变”一词。在他看来,创梦天地正在从游戏发行商裂变成为一个数字娱乐平台。

“在游戏领域,我们不断提升自研能力,并通过与腾讯游戏、盛大游戏等全球知名内容提供商合作,持续获取优质的游戏内容。除了游戏外,我们在数字内容领域布局了漫画、动画、电视剧和互动阅读等业务,为用户提供多元化的IP内容。除此之外,为提高用户的黏性及参与度,并实现用户价值最大化及商业变现。在线上,我们建立了IPG会员体系,在线下,则与腾讯合作开设了线下体验店好时光影游社。”陈湘宇说,现在用户娱乐场景发生了变化。“以前我们说宅文化,大家待在家里在线上玩游戏、聊天、交友、看电影,但现在我们观察到,95后、00后这些新生代,对线下娱乐的社交需求很强烈,他们对线下娱乐的参与度高、消费频次高、消费价格高。但传统的线下娱乐消费体验未能跟上需求变化的步伐,内容消费形式也比较单一,所以线下娱乐的转型升级还有很大的增长空间。”